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Medienkompetenz

Moderne Schulen – moderne Medien

Die Bedeutung der Themen „Medienerziehung“ und „Lernen mit Neuen Medien“ im europäischen Bildungssystem wächst: Bei Projekten in der Schule setzen Pädagogen nun auch auf Spielkonsolen und entwickeln interessante Ansatzpunkte zum Lernen mit Videospielen inner- und außerhalb des Unterrichts. Das Ergebnis: höhere Aufmerksamkeit, stärkere Motivation, mehr Spaß

Grundvoraussetzung für ein erfolgreiches Meistern des Schulalltags ist die körperliche Gesundheit der Schüler. Eine Studie des Hessischen Kultusministeriums und der Hochschule Aalen belegt nicht nur die zentrale Bedeutung von Hören und Sehen, sondern auch – insbesondere bei Kindern – des Gleichgewichtssinns bei der schulischen Entwicklung. Innerhalb des Arbeitsgebiets „Schule & Gesundheit“ entstand die bundesweit einmalige Initiative „Schnecke – Bildung braucht Gesundheit“, die zielgerichtet die Entwicklung einer gesundheitsfördernden Umgebung an Schulen verfolgt. Da Bewegung, Spiel und Sport unverzichtbare Bestandteile einer gesunden Erziehung und Bildung sind, ist Nintendo offizieller Förderer der Initiative.

Einen wissenschaftlichen Beweis für positive Effekte des Videospielens auf das Leistungsvermögen erbringt ein Experiment, das schottische Lehrer 2008 initiierten und das vom staatlichen Institut „Learning and Teaching Scotland“ (LTS) wissenschaftlich begleitet wurde. Die Pädagogen beobachteten 634 Schüler der 6. Jahrgangstufe an 32 unterschiedlichen Schulen über einen Zeitraum von neun Wochen, während diese den täglichen Unterricht mit 20- bis 25-minütigem Spielen der Denk- und Rechenspiele des Nintendo DS-Titels „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn?“ begannen. Die Evaluation ergab, dass der Konsolen-Einsatz die Motivation der Schüler deutlich steigerte. Zudem verbesserten sich die schulischen Leistungen im Fach Mathematik und sogar das Miteinander im Klassenzimmer wurde positiv beeinflusst. Den Grund dafür sieht Derek Robertson, Leiter der Studie, darin, dass Spielkonsolen einen Teil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen abbilden, in der sie sich gut aufgehoben und kompetent fühlen.

Die Beobachtungen der schottischen Lehrer bestätigte eine europaweite wissenschaftliche Studie, die 2009 unter dem Titel „How are digital games used in schools?“ veröffentlicht wurde. Dabei wurden neben der schottischen Analyse sieben vergleichbare Schulprojekte aus Österreich, Dänemark, Frankreich, Italien, Litauen, den Niederlanden und Spanien ausgewertet. Das Ergebnis: Der Einsatz von elektronischen Spielen hat positive Auswirkungen auf die Motivation, Konzentration und die sozialen Kompetenzen der Schüler. Trotz gemeinsamer Bestrebungen, das digitale Lernen mit Hilfe von Videospielen zu fördern, weisen die europäischen Länder mitunter recht unterschiedliche Ansätze auf. In Frankreich etwa findet ein Projekt außerhalb der Unterrichtszeiten statt und widmet sich der Motivation von Schülern mit Lernschwierigkeiten. Die Niederlande rücken Medienerziehung und Medienkompetenz in den Fokus. Am visionärsten erscheint Schottland, wo elektronische Spiele als Teil einer neuen Informationswelt verstanden werden, mit deren Hilfe es möglich wird, insbesondere die sozialen Fähigkeiten zu fördern und das Lernen zu personalisieren.

Die europäischen Beispiele zeigen, dass der Einsatz von Spielkonsolen im Unterricht ein erfolgreicher Weg ist, um Schüler zu motivieren – und dass er zur Leistungssteigerung beiträgt.

WEITERE INFORMATIONEN:

Nintendo of Europe GmbH
Nintendo Center
63760 Großostheim
E-Mail: spielend.lernen@nintendo.de
www.nintendo.de

Medienkompetenz

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