Neue Medien
Second life education?
Pro und Contra zum Lernen in der viralen Welt
Bevor wir zwei Positionen dazu gegenüberstellen, vorweg eine kurze Erläuterung: SL ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 15 Millionen registrierte Benutzerkonten. Meist sind um die 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt.
Pro
Thomas Feibel
Journalist und Leiter des Büros für Kindermedien, Berlin
Second Life zeigt endlich den lang ersehnten Generationswechsel an. Wer seine Zeit damit verbringt, ist nicht mehr zwangsläufig ein solipsistischer Computerfreak oder ein realitätsferner 16-jähriger Hardcore-Gamer. Vielmehr handelt es sich überwiegend um Erwachsene, die gar keine Computerscheu mehr kennen. Weil sich die vorige Generation hier bekanntlich schwer tat, fand Erziehung zu diesem Thema nur selten statt. Das wird sich ändern.
Zwar sind genau die Vorwürfe, die Kindern immer gemacht wurden – Versinken in einer Traumwelt, dem Suchtfaktor zum Opfer fallen, zwischen Realität und Wirklichkeit nicht unterscheiden können – nun auch auf erwachsene SL-Teilnehmer voll anwendbar. Während Kinder jedoch unter anderem Computerspiele auch zur Ich-Findung nutzen, ist die bei Erwachsenen längst abgeschlossen. Sie suchen tatsächlich einen Ersatz für ihr reales Leben. Nach dem Motto: Mein Leben gefällt mir nicht, das baue ich mir in SL neu. Darüber hinaus finde ich die wirtschaftlichen Aspekte faszinierend.
Real Trade Money – wenn reales Geld für virtuelle Werte ausgegeben wird – ist ein Zukunftsmarkt, der zunehmend besetzt wird. 900 Millionen Dollar werden damit schätzungsweise jährlich umgesetzt. Fakt ist: Zum realen Leben in der digitalen Welt muss noch stärker der Umgang vermittelt werden. Das ist vor allem eine gesellschaftliche Aufgabe, zu der auch die Schule ihren Beitrag leisten kann. Je schneller die Digitalisierung voranschreitet, umso mehr kommt es darauf an, das Lernen zu lernen. Wer jetzt nur noch von digitalen Schulen träumt, in denen künftig vom Lehrer bis zum Schüler alle aus Avataren bestehen, hat nichts begriffen.
Contra
Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer
Ärztlicher Direktor der Klinik für Psychatrie und Psychotherapie, Ulm
Jugendliche verbringen derzeit sieben Stunden mit Schlafen, gefolgt von fünfeinhalb Stunden Bildschirm-Medien-Nutzung und vier Stunden Schule (bezogen auf eine normale Sieben-Tage-Woche). Damit ist die Zeit vor dem Bildschirm der Hauptweg, Erfahrungen zu machen. Diese Erfahrungen schlagen sich im Gehirn nieder, führen langfristig zur Ausbildung von Einstellungen, Kenntnissen und Fähigkeiten.
Wenn wir im wirklichen Leben miteinander umgehen, so gibt es bestimmte Regeln, an die wir uns halten. Diese sind kulturell tradiert und haben sich über die Jahrhunderte hin bewährt. Was ist davon zu erwarten, wenn in einer virtuellen Realität Menschen ohne Konsequenzen Kontakt haben? Man könnte sagen, dass hier über Räume und Grenzen hinweg ein Austausch möglich ist, der das gegenseitige Verständnis verbessert. Dieser optimistischen Version muss entgegen gehalten werden, dass in einer rein durch Marktgesichtspunkten beherrschten zweiten Welt sehr viele Dinge geschehen, die wir eigentlich nicht wollen: Ein Problem von SL ist mittlerweile Pornographie und ein weiteres Kriminalität. Jugendliche brauchen Kontakt zu anderen realen Menschen, nicht zu „Avataren“ auf Bildschirmen. Sie wissen heute schon nicht mehr, wer sie wirklich sind, was sie können und wo ihre Stärken und Schwächen liegen. Ich glaube nicht, dass jemand tatsächlich zu einem besseren Menschen wird, wenn er sich dauernd in einer „Halbwelt“ aufhält.
Noch einmal: Es geht nicht um das gelegentliche Benutzen des Computers zur Freizeitgestaltung, es geht darum, was Jugendliche mit dem größten Teil ihrer zur Verfügung stehenden Zeit anstellen. Mir tun diejenigen leid, die vor lauter zweitem Leben ihr erstes vergessen.
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